Gry komputerowe to jedna z najpopularniejszych rozrywek naszych czasów. Jednak mało kto wie, że pierwsza z nich została stworzona już 58 lat temu. W 1961 r. Steve Russell, wówczas młody programista z Massachusetts Institute of Technology, zaprezentował światu grę Spacewar! Co ciekawe, w 2013 r. Russellowi nadano tytuł Pioniera Branży Gier Komputerowych. Jak już sama nazwa wskazuje, akcja tej strzelanki przeznaczonej dla dwóch osób toczyła się w kosmosie. Wygrywał ten użytkownik, który zestrzelił statek kosmiczny oponenta. Od tamtego czasu, jak już wspomnieliśmy, minęło blisko sześć dekad, a wartość rynku gier komputerowych zwiększyła się kilkakrotnie. Szacuje się, że w 2018 r. wynosiła ona 145 mld dolarów, a to prawie 11 procent więcej niż w 2017 r. O tym, jak się będzie rozwijał rynek gier wideo i komputerowych, dyskutowali m.in. uczestnicy Kongresu 590 zorganizowanego na początku zeszłego tygodnia w Jesionce na Podkarpaciu.

Pod koniec pierwszego dnia odbył się panel zatytułowany: „Branża gamingowa w Polsce – znaczenie dla świata i perspektywy rozwoju”. Spotkanie poprowadził znany wszystkim fanom gier YouTuber Remigiusz „Rock” Maciaszek.

– Nasz gaming podzielił się na dwa typy. Są to: „game of chance”, czyli gry oparte na losowości i finansach, a także na „game of skills”, czyli oparte na umiejętnościach gracza. Pytanie, jak te dwie rzeczy można połączyć

– pytał zebranych „Rock”.

– Zarówno w tym gamingu zręcznościowym mamy elementy losowości, jak i wykorzystywane są elementy gier zręcznościowych w gamingu losowym. Polega to na tym, że chcemy utrzymać jak najdłużej naszego klienta w grze, bez względu na to, czy angażuje swoje środki, czy też nie, ale chcemy uatrakcyjnić jego rozrywkę i spowodować, żeby w dłuższym czasie w niej uczestniczył – odpowiedział Olgierd Cieślik, prezes zarządu Totalizatora Sportowego.

Prowadzący panel w dalszej części dyskusji nawiązał również do kwestii rozwoju rynku gier. – Sprawą oczywistą jest, że rynek gier w Polsce się rozwija. I to jest przyrost ogromny, nie tylko jeśli chodzi o pieniądze, ale również osoby, które szukają zatrudnienia nie tylko robiąc gry, ale również grając w nie i opowiadając o tym. Mamy również esport, który stworzył się na bazie kilku gier kompetytywnych, które skupiły ogromne społeczności – mówił Remigiusz Maciaszek.

– Esport w Polsce rozwijał się dwuetapowo. Za pierwszym razem były to inicjatywy oddolne, teraz można nazwać je startupowe (…) Natomiast w 2013 r. organizowany jest duży turniej w Katowicach i zaczyna się boom. To jest moment, w którym już YouTube sporo zarabia, pojawiają się organizacje esportowe. Z roku na rok notujemy wzrost. Dochodzi do sytuacji, w której to my jesteśmy czwartym rynkiem zbytu sprzętu gamingowego w Europie, chociaż mamy mocno rozwiniętych sąsiadów pod względem konsumpcji

– stwierdził Kamil Górecki z Fantasyexpo.

„Rock” zwrócił również uwagę na to, że gry, które „totalnie nie zakładają udziału finansowego, potrafią być również mocno lub nawet bardziej uzależniające od gier, które uwzględniają relację finansową”. – Zacząłem się zastanawiać, czy łącznie tych trzech światów, tzn. esportu, Totalizatora Sportowego i gier, które są oparte na finansach, może doprowadzić do czegoś negatywnego. Okazuje się, że gry tradycyjne mają mnóstwo mechanizmów, które w świecie tradycyjnym uchodziłyby za hazardowe i te mechanizmy skierowane są do najmłodszych graczy i nikt tego nie reguluje (…) Jakie są ograniczenia prawne, które mogłyby te problemy rozwiązać? – spytał przedstawiciela Totalizatora Sportowego prowadzący.

– Nie chciałbym podpowiadać regulatorowi jakichś obostrzeń, bo później gracze gier wideo zarzucą, że Totalizator Sportowy zabija im zabawę. Mogę powiedzieć, jakie regulacje działają w grach, które my oferujemy. Nasza rozrywka jest na poziomie bardzo odpowiedzialnym i bezpiecznym – odpowiedział Olgierd Cieślik. – Jeśli chodzi o konkretne rozwiązania, to są one dość proste. Tam, gdzie w grach pojawia się jakiś element losowy, tam jest wymóg, aby gracz miał ukończone 18 lat. Bardzo dobrym ograniczeniem, które można sobie narzucić samemu, jest również kontrola czasu spędzanego na tego typu rozrywce oraz wyliczenie środków, które chcemy na nią przeznaczyć – dodał Cieślik. – Jeśli będą mechanizmy, które narzucają konieczność deklaracji do takich ograniczeń przed przystąpieniem do rozrywki, to mogą przynieść pożądany efekt. Te rozwiązania działają i dają chwilę graczowi na zastanowienie się, czy kontynuuje grę, czy wróci np. jutro – wyjaśnił prezes Totalizatora Sportowego.

- Ograniczenie czasu grania byłoby źle odebrane, ale ograniczenie monetyzacji gier mogłoby odnieść pozytywny skutek. Możemy pewne już sprawdzone regulacje ograniczeń zaczerpnąć do gamingu

– mówił z kolei Mateusz Wcześniak, Prezes Movie Games.

Pod koniec dyskusji prowadzący zapytał swoich gości, jak widzą przyszłość branży gamingowej w Polsce. Wszyscy prelegenci zgodzili się, że wartość tego rynku będzie cały czas rosła wraz z zaangażowaniem graczy oraz rozwojem esportu. - Gaming należy rozwijać w sposób odpowiedzialny i to dzisiejsze spotkanie jest tego przykładem. Merytoryczna rozmowa, ciekawe pomysły - oby tak było zawsze i w każdym kraju - podsumował dzisiejszą debatę Kamil Górecki z Fantasyexpo.